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Investigación

La Escena de las Artes Digitales en Suiza: Notas desde un Viaje de Investigación

Como parte del foco de investigación de Pro Helvetia Sudamérica sobre arte digital, la curadora Julieta Agriano [AR] realizó un viaje a Suiza, en noviembre de 2022, para encontrar socios y proyectos en este campo. Tras la experiencia, escribió una crónica sobre el tema:


BIO

Julieta Agriano trabaja como curadora independiente y promotora cultural especializada en la escena digital y electrónica de América Latina. Es curadora jefe de BILIA, la primera Bienal Latinoamericana de Inteligencia Artificial que tuvo lugar en Ciudad de México en abril de 2022. En 2018 fundó WIP rate digital, una plataforma online que desarrolla programas educativos no formales de producción artística en artes digitales y dirige el MediaLab del Espacio de Arte – Fundación OSDE en Buenos Aires. Agriano ha participado en la producción de numerosos eventos culturales relacionados con la exploración de diferentes usos de las tecnologías en el Museo de Arte Latinoamericano de Buenos Aires, el CCK y el ME Collectors Room de Berlín. Se interesa por la dimensión semiótica y la producción de imaginarios culturales que abordan la existencia datificada.

Desde la preproducción del viaje del proyecto titulado «Cultural Potentials in Digital Arts» que me permitiría estar en contacto por primera vez con el arte en Suiza, mis primeras percepciones me decían que no sería fácil identificar algo como una “escena de las artes digitales”, algo a lo que estamos acostumbradxs a mapear en el terreno Latinoamericano.

¿Cómo elaborar una lista de referentes de una escena que no se identifica – ni interna ni externamente – de esa manera? El objetivo de mi viaje de investigación era conocer a distintos – y muchos – agentes culturales que desempeñan un papel activo en esa escena no así nombrada. Continué insistiendo en la palabra [escena] como una especie de hipótesis preliminar que me abriría el camino para conocer a artistas, promotores culturales, investigadores, curadores y personas que dirigen laboratorios y espacios que promueven y trabajan de forma especializada en producciones simbólicas y abordajes críticos de la materialidad digital y sus derivas poéticas.

¿A qué se llama Artes Digitales, y por qué suele identificarse como una escena, más que como una disciplina?

En la todavía corta historia de las Artes Digitales y Electrónicas, la dinámica latinoamericana se suele percibir aún más similar a la propia de la Escena Musical que al campo de las Artes. Aunque esta percepción ha cambiado desde la pandemia y cierta popularidad ganada a partir del auge de los NFTs, durante muchos años el arte digital tuvo una agenda cultural irregular, con escasa cabida en la programación derivada de las políticas culturales oficiales. Al mismo tiempo, las iniciativas independientes y/o autogestionadas como festivales, laboratorios y espacios de exposición especializados no eran sostenibles a lo largo del tiempo sin subsidios, algo a lo que tampoco era fácil acceder porque rara vez las artes digitales se encontraban dentro de las categorías de convocatorias para proyectos de gestión cultural. Como práctica multidisciplinar, las artes digitales y electrónicas entrecruzan el videoarte, el VJing, el livecoding, la literatura digital, el arte computacional y generativo, el arte con IA, el arte sonoro, y la lista es mucho más vasta. Por su condición “tecnológica” inherente, puede caracterizarse como una escena necesariamente dinámica y experimental, sin circuitos fijos, protocolos y – no menos importante – mercados, como puede reconocerse fácilmente en otras prácticas artísticas más institucionalizadas. Muy recientemente, las instituciones artísticas tradicionales se han replanteado sus estrategias de difusión y llegada al público, lo que está dando otro lugar a las obras de arte digital.

Siguiendo con el enfoque de la investigación sobre (la escena de) las Artes Digitales en Suiza, empecé a observar que las personas a las que intentaba llegar no desarrollaban sus prácticas necesariamente en espacios liminales. La institucionalización es el camino habitual de base para desarrollar una carrera artística. Artistas y promotores de las artes digitales y electrónicas fluyen así en una red multiinstitucional que proporciona el conocimiento, la práctica, los recursos financieros y el mercado para desarrollarse en un campo (no una escena) que se ajusta a un sistema artístico-profesional consolidado. En ese sentido y sobre la base de un acceso garantizado a recursos de todo tipo, el arte que utiliza tecnologías digitales se incorpora al circuito del Arte Contemporáneo de forma orgánica, respondiendo a dinámicas de validación establecidas dentro de sus códigos, casi como una prolongación natural de la vida académica.

Este escenario así planteado, requería entonces otro tipo de búsqueda y, el objetivo continuaba siendo el mismo y aún más interesante por el reto que representaba identificar los espacios y agentes culturales que de alguna manera se conectaran de forma especializada con el arte digital pero dentro del circuito del arte contemporáneo y del circuito académico. No todo el “arte digital” de Suiza se encuentra en grandes instituciones y, navegando los matices de los espacios de arte, tuve la oportunidad de visitar Rote Fabrik (Fábrica Roja) en Zúrich, una emblemática zona cultural alternativa formada por estudios, locales de música y exposiciones y un restaurante junto al lago, con un ambiente bastante único dentro de la ciudad. En 1974, el Partido Socialdemócrata Suizo hizo una propuesta para convertir esta antigua fábrica en un centro cultural y evitar así el plan original de demolerla. Tras la votación por representación directa de los vecinos, la propuesta ganó, salvando el lugar que se había construido en 1892 para una fábrica de seda para en 1980 empezar su historia como centro cultural. Uno de los proyectos allí es Shedhalle, un espacio para el arte basado en procesos con una visión y una dinámica particulares en cuanto a su gestión: se basa en la rotación de los equipos de gestión y curaduría cada cinco años, elegidos por una comisión formada por miembros del cantón, así como por artistas independientes y gestores culturales. Fue interesante escuchar a sus curadores hablar de cómo el espacio se adapta a las necesidades de la comunidad artística en diálogo con las cuestiones sociales desde una perspectiva activista y una curaduría orientada hacia la práctica performática. Para ello, han creado Protozone como un formato que organiza el recorrido y ritmo de cada proyecto curatorial, se centra en el tiempo y el ritmo que se da al desarrollo de las distintas actividades.

En una zona completamente distinta de Zúrich, visité el Immersive Art Space, un enorme laboratorio tipo “caja negra” preparado para realizar exploraciones alrededor de la captura de movimiento y volumen, el mapping de proyección y el audio espacial. Está situado en un subsuelo de la Escuela de Arte de la Universidad de Zúrich. Chris Salter, su director, es artista y académico que investiga la comunicación hombre-máquina, incluyendo el sensado, la inteligencia artificial y la producción escénica. Aunque este laboratorio suele estar disponible sólo para los estudiantes de la Universidad, el IAS acaba de empezar a retransmitir algunas conferencias públicas sobre inmersividad – principalmente –, fomentando en este sentido un diálogo más abierto con una comunidad ampliada. Una de las visitas que realicé fue en el marco de la participación del laboratorio en Zurich Art Weekend, dando la posibilidad a proyectos de estudiantes de ser exhibidos – y testeados –, en un evento de arte de la ciudad en el que participan también galerías, museos y estudios.

Uno de los artistas cuya obra tuvo un impacto significativo para mí fue Yves Netzhammer, cuya gran instalación site-specific se expuso en el Museo Haus Konstruktiv como parte de la exposición «Two Cool Dwarf Elephants Eat Peach-Flavored Empathy Surplus». Sus obras se basan en animaciones gráficas que presenta integrados con dispositivos tanto analógicos como digitales, dibujos, pinturas 3D y objetos cotidianos rediseñados para crear entornos poéticos y estéticamente técnicos1. Sus trabajos invitan a participar en una narrativa ficticia de la realidad, aquella situada en algún lugar entre lo digital y aquello que persiste en denominarse como lo físico.

Unos meses antes de que comenzara el viaje, me invitaron a participar en el Panel Mercado Digital de GIFF – Festival de Cine de Ginebra. Junto a Mónica Bello (curadora de Arts at CERN) y Boris Mangrini (curador de HEK Basel), tuve la oportunidad de conocer muchos proyectos de artistas emergentes y de mitad de carrera, como Milva Stutz, Lison Christe, Nicole Weibel, Lea Ermuth, Chloé Michel y Hae Young Hi.

Desde un abordaje curatorial, la inteligencia artificial ha sido una parte importante de mi trabajo l en los últimos años. ETH AI Center es una escuela de ciencias de Zúrich que ha abierto recientemente un espacio cuyo objetivo es acompañar proyectos que trabajen desde enfoques críticos los cruces entre la IA y el arte. Fue interesante conversar con Adrian Notz, curador y director de esta nueva área de la institución, para intercambiar algunas ideas y preguntas alrededor de lo que concierne a aspectos éticos de las técnicas de Deep Learning y sus incorporación en distintas prácticas artísticas.

HEK, en Basel, es una de las tres instituciones museísticas de la región (junto con el ZKM y Ars Electrónica) que abogan explícitamente por las Artes Digitales y Electrónicas. La Haus der Elektronischen Künste tiene su propia colección de arte digital, llevando ya varios años trabajando en la conservación de obras cuya especificidad material demanda la formulación de algunas preguntas, no sólo respecto a metodologías, sino también a aspectos de la “naturaleza” digital, específicamente vinculados a su circulación y consumo que, a simple vista, podrían parecer contradictorios con objetivos más tradicionales relacionados a este tipo de políticas de conservación en el arte.

Cuando visité el espacio y me reuní con uno de sus curadores, se estaba celebrando la exposición «Earthbound». Tuve la oportunidad de conocer la instalación cuya obra de realidad virtual «Atmospheric Forest», de Rasa Smits y Raitis Smite, fue creada en el marco de la Academia de Arte y Diseño FHNW de Basilea (HGK), un instituto que acoge proyectos de ciencia y tecnología, como «Plants Intelligence: Learning Like a Plant», que llevan adelante Rasa Smits, Yvonne Volkart, Felipe Castelblanco y Julia Mensch, con quien tuve la oportunidad de reunirme. Julia es una artista nacida en Argentina que vive hace varios años en Suiza. El proyecto tiene como objetivo principal desarticular los discursos alrededor de las plantas y las complejidades asumidas en torno a su agencia, poniendo en discusión así el concepto de inteligencia y poder conjeturar sobre la generación de conocimiento y la coexistencia desde otras perspectivas.

Instalación VR «Atmospheric Forest», Rasa Smites y Raitis Smite, 2020

También en Basilea, tuve la oportunidad de conocer a Niculin Barandun y Milena Mihaklovic. Niculin es un artista visual especializado en performances audiovisuales en tiempo real, trabajando en flujos de trabajo en colaboración con artistas sonoros. De formación autodidacta, trabaja desde enfoques de la ciencia, utilizando principalmente TouchDesigner aplicado a la programación creativa. Milena es una artista emergente que desarrolla obras de arte digital 3D que coexisten con obras físicas que también produce ella, reutilizando materiales y evocando morfologías de estética orgánica posthumana. También produce el sonido que suele acompañar a las escenas casi teatrales que plantea en sus instalaciones.

Niculin Barandun y Luis Sanz, performance A/V, 2021

Al mismo tiempo que mantenía intercambios con un amplio espectro de artistas, curadores y diferentes agentes, fue significativo durante el viaje poder conocer instituciones más tradicionales, en las que se pueden rastrear por supuesto las narrativas propias de lo que solemos llamar arte digital. El Museo Tinguely en Basilea es la institución que conserva y exhibe gran parte de la obra de Jean Tinguely. Su referencia como inventor-artista es fundamental en los procesos experimentales que conforman la base de las artes digitales y electrónicas. Pionero arte cinético y del ruidismo, desde su práctica indagó, entre otras cosas, en la relación de cocreatividad humanx-máquina, un tema que sigue vigente en los planteamientos del arte contemporáneo y de manera particular, podría decirse, en el arte digital, por ejemplo, en las prácticas donde se emplean herramientas o técnicas de Inteligencia Artificial.

Autómatas móviles de Jean Tinguely, Suiza 1980, Museo Tinguely 2022

La instalación de Pipilotti Rist en la fachada de la Kunsthalle fue una gran sorpresa. Esta obra, comisionada especialmente para la inauguración de la nueva distribución y ampliación del museo en 2019, oficia de nexo entre los dos edificios que lo conforman. Cómo nuevo ícono dentro de la urbanización central en Zúrich, este mástil de casi 20 metros de altura es una instalación de luz y vídeo con luces intermitentes. «Tastende Lichter», como se llama la obra, es un anclaje central en términos artísticos y prácticos que dialoga desde su emplazamiento con el código lumínico del «Plan Lumière», pero además el mástil podría pensarse en términos estéticos como un elemento escultórico queer en el marco de una ciudad y una sociedad sumamente ordenada.

En palabras de Carlos Trilnick2 sobre las obras de Pipilotti Rist:

“Con el tiempo, sus obras se han vuelto cada vez más sofisticadas. El enriquecimiento personal, unido a los avances tecnológicos, han dado como resultado unos cortometrajes innegablemente bellos y envolventes. Una cosa no ha cambiado: ella sigue desempeñando el papel de protagonista. Se produce un cambio sustancial cuando Pipilotti decide añadir una nueva dimensión a sus creaciones. Deja atrás el formato plano y comienza a realizar instalaciones en las que integra videocreaciones que proyecta directamente sobre muebles de cocina, bañeras y sillones. O simplemente sobre el suelo y las paredes del museo. Las imágenes invitan al disfrute. Esta aparente ‘delicadeza’ ha provocado críticas. Pipilotti se ha enfrentado a sus oponentes con la pregunta de por qué debemos rehuir el placer. Según ella, el disfrute se mantiene al margen del arte, ya que se considera más propio de la cultura popular. La artista se niega a distinguir entre arte bajo y arte alto, sin negar la existencia de valores de calidad”.
(Carlos Trilnick, Proyecto IDIS, 1986)

Pipilotti Rist, fachada de Kunsthaus, Noviembre 2022

Este texto es la continuación y condensación de un viaje de investigación. Pretende ampliar la experiencia a otras personas interesadas para que podamos, en el mejor de los casos, continuar indagando sobre las configuraciones socio-estructurales que hacen a los circuitos del arte contemporáneo y a las escenas que lo componen, lo tensan y lo estimulan.

Julieta Agriano
Marzo de 2023


1 En palabras de Sabine Schalschl y Evelyne Bucher. Catálogo de la exposición, Museum Haus das Konstruktiv, 2022/3

2 Carlos Trilnick (Argentina, 1957-2020). Artista visual, trabajó con fotografía, vídeo e instalaciones desde 1982. Se le considera uno de los pioneros del videoarte en América Latina